Plateau du Jeu royal d'Ur, montrant deux rectangles décalés reliés par un pont.

Un plateau moderne du Jeu royal d'Ur, doté de cases en rosette en forme d'étoile qui marquent les positions clés du parcours.

Règles du jeu royal d'Ur

Le Jeu royal d'Ur est un ancien jeu de course originaire de Mésopotamie. Ses règles exactes n'ont jamais été consignées par écrit ; les versions modernes ont donc été reconstituées à partir de plateaux, de pions et de références historiques. Malgré ce mystère, la plupart des règles modernes s'accordent sur l'essentiel : un parcours partagé, des pions de course et des cases « rosette » qui peuvent faire basculer la partie.

Ancien jeu mésopotamien Jeu de course à deux Dés pyramidaux (binaires) Plusieurs variantes modernes

Plateau de backgammon, pions de backgammon et dés

Le plateau du Jeu viking (Hnefatafl) se compose de vingt cases disposées en deux rectangles décalés, reliés par un « pont » central de cases partagées. Cinq cases, appelées rosettes, sont des cases sûres qui accordent généralement un bonus.

Chaque joueur possède sept pions de backgammon, généralement un jeu foncé et un jeu clair. Les deux joueurs utilisent le même plateau et entrent, déplacent et retirent leurs propres pions de backgammon.

On utilise trois dés tétraédriques. Chaque dé comporte deux sommets marqués et deux non marqués. À chaque lancer, chaque dé présentant un sommet marqué vaut un point. Si tous les dés sont non marqués, le total est considéré comme quatre plutôt que zéro.

Liste de vérification pour une mise en place rapide

  • Placez le plateau de backgammon entre les joueurs afin que chacun voie clairement la piste centrale.
  • Donnez à chaque joueur sept pions de dames assortis ; placez tous les pions de dames hors du damier au départ.
  • Utilisez trois dés pyramidaux et considérez qu'un total de zéro vaut quatre.

Les deux joueurs lancent les dés ; celui qui obtient le total le plus élevé joue en premier et utilise ces dés.

Plateau du Jeu royal d'Ur, marqué du parcours typique de seize cases pour chaque couleur

Une reconstitution courante de la piste d'Ur : les deux joueurs parcourent de façon symétrique seize cases avant de sortir leurs pions.

Le chemin à travers l'Échiquier

La version moderne la plus répandue comprend un parcours de seize cases par joueur. Chaque couleur entre sur sa case de départ, parcourt le pont commun puis sort par sa propre zone d'arrivée.

L'objectif est de déplacer chacun de vos sept pions de backgammon sur la piste, puis le long de celle-ci jusqu'à ce qu'ils soient hors du plateau. Le premier joueur à sortir tous ses sept pions gagne.

Se relayer pour déplacer les pions de dames

À votre tour, lancez les trois dés, additionnez-les, puis mettez en jeu un nouveau pion ou déplacez d'autant un pion déjà présent sur la piste.

  • Si tous vos pions de backgammon sont hors du plateau, vous devez utiliser le lancer de dés pour faire entrer un pion sur le plateau, en comptant le nombre de cases indiqué par le lancer depuis votre point de départ.
  • Une fois que vous avez des pions de backgammon en jeu, vous pouvez soit introduire un nouveau pion sur le plateau de backgammon, soit déplacer un pion déjà présent du nombre exact de cases indiqué par le lancer.
  • Vous ne pouvez pas déplacer un pion de dames vers une case déjà occupée par un autre de vos pions de dames.
  • Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case rosette occupée par un pion adverse.
  • Vous pouvez vous déplacer sur n'importe quelle case occupée par un pion adverse ; ce pion est alors retiré du damier et doit réintégrer la partie depuis l'extérieur.

Si aucun de vos pions de backgammon ne peut être déplacé légalement avec le résultat du lancer, vous perdez simplement votre tour et votre adversaire joue.

Rosettes et sortie des pions de backgammon

Les cases en rosette de l'échiquier apportent de la tension et des variations de tempo au jeu d'échecs.

  • Cases sûres : un pion posé sur une rosette ne peut pas être capturé. Les pièces adverses ne peuvent pas atterrir sur cette rosette.
  • Lancer supplémentaire : chaque fois qu'un pion arrive exactement sur une rosette, vous rejouez immédiatement et effectuez un nouveau lancer.
  • Points d'étranglement clés : comme les rosettes sont des cases sûres et se situent souvent sur l'axe central partagé, leur contrôle revêt une importance stratégique.

Pour sortir du plateau, un pion de backgammon doit être retiré de la dernière case par un lancer exact. Par exemple, un pion de backgammon situé sur la dernière case nécessite exactement un pour être retiré. Le premier joueur à retirer ses sept pions de backgammon remporte la partie.

Variantes des règles

Le jeu royal d'Ur nous est parvenu principalement sous forme de plateaux, de pions et de références éparses, de sorte que plusieurs chercheurs et institutions modernes ont proposé des ensembles de règles légèrement différents.

Les principes de base restent les mêmes : une course le long d'un parcours fixe, des prises, des rosettes sûres et des lancers exacts pour sortir les pions de backgammon. Les différences concernent principalement la longueur du parcours, les dés et le rythme.

Trois variantes modernes notables

  • H. J. R. Murray: prolonge le parcours en une boucle plus longue autour du plateau de backgammon avant de retirer les pions de backgammon.
  • British Museum : ajuste l’équipement et raccourcit l’échiquier pour des parties plus rapides.
  • R. C. Bell : modifie les résultats des dés et introduit une dimension de pari.

Variante de H. J. R. Murray

Dans la reconstruction de Murray, le parcours conventionnel est prolongé en une boucle. Depuis l'extrémité du parcours standard, un pion de backgammon retourne vers l'intérieur, traverse le pont, retrace son trajet jusqu'à la première case, avant d'être finalement retiré.

Au total, 27 cases sont parcourues ; la 28e case fait sortir la pièce du plateau. Mis à part le trajet plus long, les règles habituelles d'entrée, de capture, des rosettes et des lancers exacts restent applicables.

Variante du British Museum

Le British Museum a popularisé une version épurée dans les années 1990, visant des parties d'échecs plus courtes et plus accessibles.

  • Un dé supplémentaire est utilisé. Un lancer de quatre compte pour quatre ; un lancer de zéro constitue simplement un tour nul (aucun mouvement).
  • Chaque joueur utilise cinq pions de dames au lieu de sept, ce qui réduit l'encombrement du damier.

Le parcours traverse onze cases de la piste commune, puis s'étend d'une case supplémentaire jusqu'au bord avant de rejoindre le parcours d'origine, formant ainsi une piste de 14 cases, plus un 15e coup pour sortir les pions.

Variante de R. C. Bell

Les règles de R. C. Bell, ultérieurement adaptées par le British Museum, conservent la règle du chemin le plus court, mais modifient radicalement l'interprétation des dés, ce qui en change le rythme et le profil de risque du jeu.

Résultats des lancers de dés Bell
  • Lancé de 0 : déplacez un pion de Backgammon de quatre cases et effectuez un lancer supplémentaire.
  • Lancer de 1 : tour annulé — vous ne pouvez effectuer aucun coup.
  • Lancer de 2 : déplacer un pion d'une case et effectuer un lancer supplémentaire.
  • Lancé de 3 : déplacez un pion de backgammon de trois cases et effectuez un lancer supplémentaire.
Règles des paris et de l’inscription

Bell propose également un système de paris simple avec une cagnotte centrale qui augmente au fil de la partie.

  • Chaque joueur verse une mise fixe dans la cagnotte au début de la partie.
  • Chaque fois qu'un joueur place un pion sur une rosette, il doit verser une pénalité fixe dans la cagnotte.
  • Le vainqueur de la partie remporte l'intégralité de la cagnotte.

Dans cette variante, un pion de backgammon ne peut entrer sur le plateau que lorsqu'on obtient un trois au lancer, et il se déplace immédiatement sur la cinquième case du parcours.

Expérimentez avec le Jeu d'Ur

Comme les règles originales ne sont pas entièrement préservées, le Jeu royal d'Ur est un candidat idéal pour des règles maison. Une fois que vous avez maîtrisé une version standard, vous pouvez emprunter des idées à Murray, au British Museum et à Bell, ou même remplacer les dés pyramidaux par des lancers de pièce ou d'autres mécanismes aléatoires binaires pour ajuster le rythme et l'ambiance du jeu.

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