Règles de Senet

Règles de Senet

Les origines du jeu de Senet se situent chez les anciens Égyptiens, parmi lesquels c'était le jeu de société le plus populaire et important, joué par toutes les classes sociales ; même les textes religieux égyptiens affirment que Senet était joué dans l'au-delà par les esprits de ceux qui étaient morts. Les règles selon lesquelles il était joué n'ont pas été uniformément ou précisément enregistrées pour la postérité, et il est aujourd'hui joué selon des règles qui ont dû être conjecturées avec une certaine imagination. Un format intuitif de règles a été approximé qui permet un jeu simple mais enrichissant comme alternative à des jeux plus longs et plus complexes.

Mise en place

La mise en place de Senet comprend :

  • une table rectangulaire de trente cases ;
  • cinq jetons blancs et cinq jetons noirs ;
  • quatre dés en roseau fendus, chacun avec un côté plat et un côté courbé, lancés de manière à ce que :
    • un côté courbé face vers le haut donne 1 point ;
    • deux côtés courbés donnent 2 points ;
    • trois côtés courbés donnent 3 points ;
    • quatre côtés courbés donnent 4 points ;
    • quatre côtés plats donnent 6 points.

Comment jouer à Senet

Les jetons sont disposés selon un format alterné le long des dix premières cases, avec les blancs occupant les cases impaires et les noirs les cases paires.

L'objectif est d'être le premier à retirer tous ses jetons du plateau ; les jetons se déplacent le long des cases numérotées dans l'ordre croissant, selon le nombre indiqué par les dés.

Chaque joueur lance un dé, répétant le processus si nécessaire jusqu'à ce qu'un (et un seul) d'eux obtienne un un : ce joueur est désigné pour jouer avec les noirs et déplace le jeton noir de la dixième case à la onzième case. Le joueur continue à lancer et à déplacer n'importe quel jeton noir de son choix jusqu'à ce qu'un deux ou un trois soit lancé, moment auquel l'adversaire, jouant avec les blancs, lance à son tour.

Le joueur blanc commence en déplaçant le jeton sur la neuvième case. Lors des lancers suivants, il peut déplacer n'importe quel jeton blanc légal, jusqu'à ce qu'il cède son tour après avoir lancé un deux ou un trois de la même manière.

Chaque jeton :

  • ne peut pas se déplacer vers une case occupée par le même couleur ;
  • peut se déplacer vers une case occupée par l couleur opposée, échangeant les positions des deux jetons, sauf :
    • si la case de destination est l'une des deux cases adjacentes chacune occupée par l couleur opposée, auquel cas les deux sont à l'abri de la capture ;
    • en se déplaçant sur l'une des cases 26, 28, 29 et 30, chacune étant des cases de ‘refuge' ;
  • ne peut pas se déplacer au-delà de trois cases adjacentes chacune occupée par l couleur adverse ;
  • peut se déplacer vers la 27ème case, désignée par un ‘X', et doit ensuite se déplacer vers la case non occupée la plus basse.

Le joueur doit faire un mouvement légal s'il est disponible ; si le joueur ne peut pas avancer légalement, il cède son tour.

Fin de la partie

Pour retirer des jetons du plateau, le joueur peut retirer un jeton :

  • uniquement lorsque tous les jetons non retirés sont sur la troisième rangée ;
  • en le déplaçant du nombre exact nécessaire pour atteindre la trentième case.
Score

Le joueur qui retire en premier tous ses jetons du plateau gagne :

  • un point pour chaque jeton de couleur opposée dans la dernière rangée ;
  • deux points pour chaque dans la deuxième rangée ;
  • trois points pour chaque dans la troisième rangée.
Variations des règles

En raison des interprétations ambiguës du jeu original, une multitude d'ensembles de règles alternatives existent. En particulier, de nombreux plateaux sont dotés de décorations spéciales et de fonctions associées à certaines cases ; en particulier :

  • la 26ème case est la Maison du Bonheur, sur laquelle il faut atterrir exactement avant de progresser vers les quatre dernières cases ;
  • la 27ème case est la Maison de l'Eau, qui redirige le jeton vers la 15ème case ;
  • la 15ème case est la Maison de la Renaissance.

De plus, le processus de sortie du plateau est parfois modifié, de sorte qu'un jeton :

  • peut sortir de la case 28 en lançant un trois ;
  • peut sortir de la case 29 en lançant un deux ;
  • peut sortir de la case 30 en lançant un un.