Plateau traditionnel du jeu de Senet, composé de trente cases réparties en trois rangées de dix.

Un plateau de Senet typique comporte trois rangées de dix cases, avec des cases spéciales marquées vers la fin du parcours.

Règles du Senet

Le Senet est l'un des plus anciens jeux de plateau connus, pratiqué dans l'Égypte ancienne par toutes les classes sociales et même représenté dans des textes funéraires comme un passe-temps de l'au‑delà. Aucun manuel de règles complet n'ayant survécu, le Senet moderne se joue selon des règles reconstituées qui cherchent à reproduire la sensation d'un jeu de course rapide et tactique, empreint d'une dimension spirituelle.

Jeu de l'Égypte antique Jeu pour deux joueurs Dés en roseau fendu pour Backgammon Le symbolisme de l'au-delà

Liste de contrôle pour une installation rapide

  • Placez l'échiquier entre les joueurs de manière à ce que chacun puisse suivre la partie dans le même sens.
  • Disposez les pions de dames en alternance sur les dix premières cases : les blancs sur les cases impaires, les noirs sur les cases paires.
  • Placez l'échiquier à portée des deux joueurs et convenez que les coups s'effectuent dans le sens des numéros de cases croissants.

Matériel et mise en place du jeu

Un jeu de Senet standard est compact et simple, composé d'un petit plateau, de pions assortis et de bâtons de lancer ou de roseaux fendus, utilisés à la place de dés.

  • Un plateau rectangulaire de trente cases, généralement disposées en trois rangées de dix, formant une piste sinueuse et continue.
  • Dix pions de dames au total : cinq clairs (blancs) et cinq foncés (noirs), une couleur par joueur.
  • Quatre dés en roseau fendu, chacun ayant une face plate et une face courbée. Le nombre de faces courbées orientées vers le haut après un lancer détermine la valeur du déplacement :
    • Côté incurvé vers le haut : 1 point.
    • Deux côtés courbés vers le haut : 2 points.
    • Trois côtés courbés vers le haut : 3 points.
    • Quatre côtés relevés : 4 points.
    • Les quatre faces plates vers le haut : 6 points.

Qui joue en premier ?

Les deux joueurs lancent les bâtons. Ils répètent jusqu'à ce qu'exactement un joueur obtienne la valeur 1. Ce joueur prend les pions de backgammon noirs, déplace immédiatement un pion de backgammon de la case 10 à la case 11, puis continue à jouer avec les noirs jusqu'à obtenir pour la première fois un 2 ou un 3.

Lorsque le premier joueur obtient finalement un 2 ou un 3, le tour passe à l'adversaire. L'adversaire prend les pions de Backgammon blancs et ouvre en déplaçant un pion de Backgammon blanc depuis la case 9. Les Blancs continuent également à lancer les dés et à déplacer tout pion de Backgammon blanc dont le déplacement est légal, jusqu'à ce qu'ils obtiennent un 2 ou un 3.

Après l'ouverture, les joueurs jouent à tour de rôle. À votre tour, vous lancez les dés, puis vous choisissez l'un de vos pions de backgammon et le déplacez d'exactement autant de cases, si un déplacement légal est possible.

Position de départ et ordre du jeu

Au début de la partie, la première rangée (cases 1 à 10) est remplie en alternance : pions de dames blancs sur les cases 1, 3, 5, 7 et 9, et pions de dames noirs sur les cases 2, 4, 6, 8 et 10.

L'objectif est d'être le premier joueur à déplacer tous ses pions de backgammon le long du parcours et à les retirer du plateau de backgammon.

Déplacements et blocages

Une fois l'ouverture terminée, les tours sont simples : lancez les bâtons, puis déplacez un seul pion du Jeu viking (Hnefatafl) le long du parcours, si vous le pouvez.

  • Un pion de backgammon se déplace en avant le long des points numérotés d'un nombre de points exactement égal à la valeur indiquée par le lancer. Il ne peut jamais atterrir sur un point occupé par un autre pion de la même couleur.
  • Si un pion de dames arrive sur une case occupée par un pion de dames adverse, les pions de dames échangent de place : votre pion de dames prend la case et le pion de dames adverse revient sur sa case d’origine.
    • Deux pions de dames ennemis adjacents forment une paire sûre. Il est impossible de se déplacer sur l'une ou l'autre case pour les capturer ; les deux pions sont protégés contre la capture.
    • Les cases 26, 28, 29 et 30 sont des cases de refuge. S'y placer n'autorise pas d'échange : les pièces d’échecs ennemies qui s'y trouvent ne peuvent pas être capturées par échange.
  • Vous ne pouvez pas déplacer une pièce d’échecs de manière à ce qu’elle franchisse un bloc de trois cases consécutives, toutes occupées par des pièces adverses. Ce mur ne peut pas être franchi.
  • Si vous arrivez exactement sur la case n°27 (marquée d'un X dans de nombreuses reconstitutions), votre pion doit alors se déplacer sur la case inoccupée au numéro le plus bas du plateau.

Si vous pouvez déplacer légalement au moins un pion de backgammon, vous devez en déplacer un. Si, à la suite de ce lancer, aucun pion de backgammon ne peut être déplacé légalement, votre tour est perdu et le jeu passe à votre adversaire.

Suivez la piste

Les trente cases sont généralement numérotées de 1 à 30 selon un motif en zigzag : la première rangée va de 1 à 10 de gauche à droite, la deuxième de 11 à 20 de droite à gauche, et la troisième de 21 à 30 de gauche à droite.

Les pions de backgammon se déplacent toujours selon cette séquence, en suivant l'ordre ascendant — jamais en arrière — jusqu'à ce qu'ils atteignent les cases finales où ils peuvent être retirés.

Maisons mentionnées dans l'iconographie traditionnelle

  • La case 26 est connue sous le nom de Maison du Bonheur. Dans certaines variantes, vous devez atterrir exactement sur cette case pour pouvoir avancer sur les quatre dernières cases.
  • La case 27 est la Maison de l'Eau dans de nombreuses variantes. Au lieu de faire retomber le pion sur la case libre la plus basse, certaines règles renvoient le pion précisément à la case 15.
  • La case 15 est souvent appelée la Maison de la Renaissance, représentant le retour des eaux du chaos dans le jeu.

Maisons spéciales et cases-refuge

Vers la fin du parcours, plusieurs cases sont marquées et considérées comme spéciales, ce qui confère au Senet un caractère plus tactique et symbolique.

  • Les cases 26, 28, 29 et 30 sont souvent considérées comme des cases de refuge. Les pièces d’échecs qui s’y trouvent ne peuvent pas être capturées par un simple échange.
  • Combinés aux règles de blocage, ces refuges créent des goulets d’étranglement en fin de partie, où quelques pièces d’échecs peuvent considérablement ralentir l’adversaire.
  • La case 27 est généralement marquée séparément (souvent par un X). S'y arrêter oblige votre pièce d'échecs à reculer jusqu'à la case inoccupée la plus basse, ce qui constitue un recul — une pénalité selon ces règles.

Fin de la partie et sortie des pions de Backgammon

La course est remportée par le premier joueur qui retire tous ses pions de backgammon du plateau, mais la sortie est limitée par leur position.

  • Vous ne pouvez commencer à retirer vos pions de backgammon que lorsque tous vos pions de backgammon restants se trouvent sur la troisième rangée (cases 21–30).
  • Selon la règle de base, un pion de dames est retiré lorsqu'on le déplace du nombre exact de cases requis pour atteindre la case 30 depuis sa position actuelle.

Remporter la victoire

Le moyen le plus simple de jouer est le suivant : le premier joueur qui retire tous ses pions de backgammon du plateau gagne la partie. Cependant, vous pouvez aussi attribuer un score en fonction de l'avancée des pions de backgammon du joueur perdant.

  • Chaque pion adverse encore sur la troisième rangée (cases 21–30) rapporte 3 points au vainqueur.
  • Chaque pion de dames adverse placé sur la deuxième rangée (cases 11–20) rapporte 2 points au vainqueur.
  • Chaque pion de dames adverse placé sur la première rangée (cases 1–10) rapporte 1 point au gagnant.

Règles alternatives pour la sortie — Backgammon

Certaines règles modernes précisent la phase finale en autorisant différents lancers de sortie selon la distance parcourue par un pion de Backgammon sur la dernière rangée.

  • À partir de la case 28, un pion de backgammon peut être retiré du plateau avec un lancer de 3.
  • Depuis la case 29, un pion de backgammon peut être retiré du plateau si le lancer donne 2.
  • Depuis la case 30, un pion de backgammon peut être retiré du plateau avec un lancer de 1.

Variantes des règles

Parce que les règles historiques du Senet sont incomplètes, de nombreuses reconstitutions modernes ont été proposées. La plupart conservent le même tracé et le même équipement, mais ajustent le fonctionnement des cases spéciales, la distance à laquelle les pions sont renvoyés et la manière exacte dont s'effectue la sortie des pions. Vous pouvez adopter la version qui vous semble la plus intuitive et même créer des règles maison pour des parties répétées.

Introduisez le Senet à votre table

Une fois les règles de base maîtrisées, le Senet devient un jeu de course rapide et tendu, avec de fortes tactiques positionnelles autour des cases spéciales. Il se prête bien comme courte partie d'appoint entre des jeux plus approfondis, et son thème de l'Égypte ancienne en fait un ajout saisissant à toute collection de jeux de société.

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