Spel van Ur Regels

Regels van het Spel van Ur

De geschiedenis van het Koninklijke Spel van Ur is dubbelzinnig en de regels zijn dat niet minder. Na eeuwen van uiteenlopende tradities en gebruiken is het spel geëvolueerd in ontelbaar veel vormen en interpretaties, maar sommige elementen zijn universeel. We beginnen met het bord: een roman ogende maar eenvoudige constructie. Twee onsamenhangende rechthoeken worden overbrugd door een middenstuk, met vijf van de twintig vakjes van het bord gemarkeerd met een soort ster, die we een rozet noemen.

Daarbij liggen veertien fiches, zeven zwarte en zeven witte, waarbij elke speler zijn fiches over het Ur-bord beweegt langs symmetrische paden: de zwarte volgt het rode pad, de witte het roze. Er worden drie dobbelstenen gebruikt om de toename van elke beweging te bepalen: elke dobbelsteen is een piramide met twee gemarkeerde hoekpunten, waarbij de kans even groot is dat een gemarkeerde hoekpunt naar boven wijst en een niet-gemarkeerde hoekpunt naar boven wijst. Voor elke dobbelsteen met een gemerkt hoekpunt dat naar boven wijst, wordt een score van één opgeteld bij de worp, tenzij geen enkele dobbelsteen dit doet, in welk geval een score van vier in plaats van nul wordt genoteerd.

Hoewel Ur het meest conventioneel wordt gespeeld langs het pad van zestien vierkanten hierboven, verlengen sommige versies het pad terug door het bord of vervormen het op een andere manier. De andere regels zijn identiek, dus we beschouwen het hierboven afgebeelde pad. Het doel is om elke teller op, langs en van het bord te bewegen.

Het spel begint met de speler die het hoogst gooit.

Om te beginnen, en meer in het algemeen wanneer de stukken van een speler allemaal van het bord zijn, wordt een teller het gegooide aantal vakjes langs het pad verplaatst, waarbij bijvoorbeeld een één de speler op het eerste vakje doet belanden. Anders mag de speler een fiche op het Ur-bord plaatsen of er een verplaatsen die er al op staat, volgens de bepalingen dat de verplaatste fiche

  • niet mag landen op een vakje dat bezet is door een andere van zijn eigen fiches;
  • niet op een rozet mag belanden waar een fiche van de tegenstander ligt;
  • op een ander vakje mag komen waar een tegenspelersfiche ligt, waardoor deze uit het spel wordt gezet en opnieuw moet beginnen;
  • mag het bord alleen verlaten met het juiste aantal zetten (als hij bijvoorbeeld op het laatste vakje staat, is er strikt een één nodig om van het bord af te gaan).

Een speler mag zetten als en alleen als het mogelijk is om een fiche te verplaatsen volgens de worp; anders wordt de beurt van de speler overgeslagen. Ondertussen wordt een verdere worp toegekend wanneer een fiche op een rozet terechtkomt.

Zoals bij veel koningsspelen kunnen de verschillende variaties worden gebruikt om het tempo en de dynamiek van het spel te veranderen. We onderzoeken drie specifieke aanpassingen van de regels: die van HJR Murray, het British Museum en RC Bell.

HJR Murray

Het pad wordt verlengd: de teller begint aan het einde van het conventionele pad, gaat terug naar binnen en over de brug en vervolgt zijn weg naar het eerste vakje, waarbij hij een soort lus van de rand vormt, voordat hij op dezelfde manier weer vertrekt. Er worden 27 vakjes doorlopen, met een 28e zet van het bord.

De regels zijn verder hetzelfde als in de originele versie.

Brits Museum

Het British Museum probeerde het formaat in de jaren 1990 te vernieuwen door de uitrusting en de regels zo aan te passen dat het spel meestal korter wordt. Er zijn twee veranderingen in de uitrusting:

  • er wordt een extra dobbelsteen gebruikt, waarbij een worp van vier een score van vier oplevert en een nul voor een nul (in feite een nulbeurt);
  • er worden vijf fiches gebruikt in plaats van zeven.

Het pad loopt door tot en met het elfde vakje, maar gaat één vakje verder naar de rand, zodat het bord de volle lengte van acht vakjes beslaat. Daarna wordt het pad van de oorspronkelijke route weer opgepikt, zodat er een pad van 14 vakjes ontstaat, met een 15e van het bord af.

RC Bel

Het pad is hetzelfde als dat van de British Museum variant, die in dit opzicht het RC Bell formaat als basis gebruikte. Met hetzelfde aantal fiches en dobbelstenen als de originele vorm, zijn de regels radicaler aangepast, waarbij de dobbelstenen zo veranderen dat:

  • een worp van nul een zet van vier vakjes oplevert, plus een extra worp;
  • een worp van één een nulbeurt is;
  • een worp van twee een zet van één vakje oplevert, plus een extra worp;
  • een worp van drie geeft een zet van vijf vakjes, plus een extra worp.

Er wordt een inzetcomponent geïntroduceerd, waarbij spelers strijden om een centrale geldpot waarbij:

  • een vast bedrag wordt betaald aan het begin van het spel;
  • een vaste boete wordt betaald door een speler wanneer zijn teller op een rozet terechtkomt;
  • de winnaar alles krijgt.

Bovendien kan de speler alleen op het bord komen met een worp van drie, waarbij hij op het vijfde veld komt.

De regels en hun variaties kunnen droog lijken en worden het best verkend tijdens het spelen, waar verdere variaties op het Koninklijke spel van Ur kunnen worden geïmproviseerd. Hoewel het spel meestal wordt gespeeld met traditionele piramidevormige dobbelstenen, zijn munttoetsen of andere binaire willekeurige proeven net zo effectief.